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백준 15270 친구 팰린드롬 Kotlin (백트래킹) 문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/15270 15270번: 친구 팰린드롬 초등학생인 재홍이는 이번 봄 학예회 때, 재홍이가 지휘를 맡고 반 친구들이 춤을 추기로 계획했다. 이 춤은 시작할 때 춤추는 친구들이 일렬로 쭉 서서 각자 막춤을 추다가, 가운데 있는 친구를 www.acmicpc.net 문제 초등학생인 재홍이는 이번 봄 학예회 때, 재홍이가 지휘를 맡고 반 친구들이 춤을 추기로 계획했다. 이 춤은 시작할 때 춤추는 친구들이 일렬로 쭉 서서 각자 막춤을 추다가, 가운데 있는 친구를 기준으로 왼쪽과 오른쪽에 있던 친구들이 두손을 마주잡고 춤을 춘다. 즉 5명의 친구가 일렬로 서있었다면, 첫 번째 친구와 다섯 번째 친구가 함께 춤을 추게 되며, 두 번째 친구와 네 번.. 2022. 2. 23.
백준 14712 넴모넴모 (Easy) Kotlin (백트래킹) 문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/14712 14712번: 넴모넴모 (Easy) 네모는 뿌××× 게임에 깊은 감명을 받아, 직사각형 모양의 격자판과 “넴모”라는 수수께끼의 생물을 이용하는 “넴모넴모”라는 게임을 만들었다. 이 게임의 규칙은 아주 간단하다. 격자판의 www.acmicpc.net 문제 네모는 뿌××× 게임에 깊은 감명을 받아, 직사각형 모양의 격자판과 “넴모”라는 수수께끼의 생물을 이용하는 “넴모넴모”라는 게임을 만들었다. 이 게임의 규칙은 아주 간단하다. 격자판의 비어 있는 칸을 임의로 골라 “넴모”를 하나 올려놓거나, “넴모”가 올라간 칸 네 개가 2 × 2 사각형을 이루는 부분을 찾아 그 위에 있는 “넴모”들을 모두 없애는 것을 질릴 때까지 반복하면.. 2022. 2. 14.
백준 14888 연산자 끼워넣기 Kotlin (순열) 문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/14888 14888번: 연산자 끼워넣기 첫째 줄에 수의 개수 N(2 ≤ N ≤ 11)가 주어진다. 둘째 줄에는 A1, A2, ..., AN이 주어진다. (1 ≤ Ai ≤ 100) 셋째 줄에는 합이 N-1인 4개의 정수가 주어지는데, 차례대로 덧셈(+)의 개수, 뺄셈(-)의 개수, www.acmicpc.net 문제 N개의 수로 이루어진 수열 A1, A2, ..., AN이 주어진다. 또, 수와 수 사이에 끼워넣을 수 있는 N-1개의 연산자가 주어진다. 연산자는 덧셈(+), 뺄셈(-), 곱셈(×), 나눗셈(÷)으로만 이루어져 있다. 우리는 수와 수 사이에 연산자를 하나씩 넣어서, 수식을 하나 만들 수 있다. 이때, 주어진 수의 순서를 바.. 2022. 2. 13.
백준 17136 색종이 붙이기 Kotlin (백트래킹) 문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/17136 17136번: 색종이 붙이기 과 같이 정사각형 모양을 한 다섯 종류의 색종이가 있다. 색종이의 크기는 1×1, 2×2, 3×3, 4×4, 5×5로 총 다섯 종류가 있으며, 각 종류의 색종이는 5개씩 가지고 있다. 색종이를 크 www.acmicpc.net 문제 과 같이 정사각형 모양을 한 다섯 종류의 색종이가 있다. 색종이의 크기는 1×1, 2×2, 3×3, 4×4, 5×5로 총 다섯 종류가 있으며, 각 종류의 색종이는 5개씩 가지고 있다. 색종이를 크기가 10×10인 종이 위에 붙이려고 한다. 종이는 1×1 크기의 칸으로 나누어져 있으며, 각각의 칸에는 0 또는 1이 적혀 있다. 1이 적힌 칸은 모두 색종이로 덮여져야 한다.. 2022. 1. 18.
백준 12101 1, 2, 3 더하기 2 Kotlin (순열) 문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/12101 12101번: 1, 2, 3 더하기 2 n을 1, 2, 3의 합으로 나타내는 방법 중에서 사전 순으로 k번째에 오는 것을 출력한다. k번째 오는 식이 없는 경우에는 -1을 출력한다. www.acmicpc.net 문제 정수 4를 1, 2, 3의 합으로 나타내는 방법은 총 7가지가 있다. 합을 나타낼 때는 수를 1개 이상 사용해야 한다. 1+1+1+1 1+1+2 1+2+1 2+1+1 2+2 1+3 3+1 이를 사전순으로 정렬하면 다음과 같이 된다. 1+1+1+1 1+1+2 1+2+1 1+3 2+1+1 2+2 3+1 정수 n과 k가 주어졌을 때, n을 1, 2, 3의 합으로 나타내는 방법 중에서 k번째로 오는 식을 구하는 프로그.. 2022. 1. 17.
백준 18430 무기 공학 Kotlin (백트래킹) 문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/18430 18430번: 무기 공학 첫째 줄에는 길동이가 가지고 있는 나무 재료의 세로, 가로 크기를 의미하는 두 자연수 N, M이 주어진다. (1 ≤ N, M ≤ 5) 다음 N개의 줄에 걸쳐서, 매 줄마다 나무 재료의 각 위치의 강도를 나타내 www.acmicpc.net 문제 공학자 길동이는 외부의 침략으로부터 마을을 지킬 수 있는 부메랑 무기를 개발하는 공학자다. 길동이는 부메랑 제작을 위한 고급 나무 재료를 구했다. 이 나무 재료는 NxM크기의 직사각형 형태이며 나무 재료의 부위마다 그 강도가 조금씩 다르다. 예를 들어 나무 재료의 크기가 2x3일 때는 다음과 같이 총 6칸으로 구성된다. 길동이는 이처럼 넓은 사각형 형태의 나무.. 2022. 1. 15.
백준 1987 알파벳 Kotlin (dfs) 문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/1987 1987번: 알파벳 세로 R칸, 가로 C칸으로 된 표 모양의 보드가 있다. 보드의 각 칸에는 대문자 알파벳이 하나씩 적혀 있고, 좌측 상단 칸 (1행 1열) 에는 말이 놓여 있다. 말은 상하좌우로 인접한 네 칸 중의 한 칸으 www.acmicpc.net 문제 세로 R칸, 가로 C칸으로 된 표 모양의 보드가 있다. 보드의 각 칸에는 대문자 알파벳이 하나씩 적혀 있고, 좌측 상단 칸 (1행 1열) 에는 말이 놓여 있다. 말은 상하좌우로 인접한 네 칸 중의 한 칸으로 이동할 수 있는데, 새로 이동한 칸에 적혀 있는 알파벳은 지금까지 지나온 모든 칸에 적혀 있는 알파벳과는 달라야 한다. 즉, 같은 알파벳이 적힌 칸을 두 번 지날 수.. 2021. 12. 22.
백준 1799 비숍 Kotlin (백트래킹) 문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/1799 1799번: 비숍 첫째 줄에 체스판의 크기가 주어진다. 체스판의 크기는 10이하의 자연수이다. 둘째 줄부터 아래의 예와 같이 체스판의 각 칸에 비숍을 놓을 수 있는지 없는지에 대한 정보가 체스판 한 줄 단위로 www.acmicpc.net 문제 서양 장기인 체스에는 대각선 방향으로 움직일 수 있는 비숍(bishop)이 있다. 과 같은 정사각형 체스판 위에 B라고 표시된 곳에 비숍이 있을 때 비숍은 대각선 방향으로 움직여 O로 표시된 칸에 있는 다른 말을 잡을 수 있다. 그런데 체스판 위에는 비숍이 놓일 수 없는 곳이 있다. 에서 체스판에 색칠된 부분은 비숍이 놓일 수 없다고 하자. .. 2021. 12. 2.
백준 2580 스도쿠 c++, Kotlin (백트래킹) 문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/2580 2580번: 스도쿠 스도쿠는 18세기 스위스 수학자가 만든 '라틴 사각형'이랑 퍼즐에서 유래한 것으로 현재 많은 인기를 누리고 있다. 이 게임은 아래 그림과 같이 가로, 세로 각각 9개씩 총 81개의 작은 칸으로 이루 www.acmicpc.net 문제 스도쿠는 18세기 스위스 수학자가 만든 '라틴 사각형'이랑 퍼즐에서 유래한 것으로 현재 많은 인기를 누리고 있다. 이 게임은 아래 그림과 같이 가로, 세로 각각 9개씩 총 81개의 작은 칸으로 이루어진 정사각형 판 위에서 이뤄지는데, 게임 시작 전 일부 칸에는 1부터 9까지의 숫자 중 하나가 쓰여 있다. 나머지 빈 칸을 채우는 방식은 다음과 같다. 각각의 가로줄과 세로줄에는 1.. 2021. 11. 10.
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